&苍产蝉辫;&苍产蝉辫;来源:中国艺术报
我们的思考和实践围绕的核心问题是:一切信息如何可视化。
我们基本上是从三个阶段开始的。第一是生产:我们花了大概十几年时间构建一个生产体系,在这里所有的可视化都是影像问题,虽然大家常把AR、 VR、环幕、球幕、电影、电视这些概念挂在嘴边,但我们在生产阶段基本上没有这些概念区分,我们把它统称为通路影像,只不过到了第二个阶段“显示” ,才存在以上概念。在“生产”和“显示”之后,第三个问题是交互,并且这个交互是双向交互,它更进一步通向的就是深度学习,也即人工智能化的交互和深度学习式的知识服务模式,通过生产、显示和交互这三个阶段,理论上,我们就能打通整个人类世界、物理世界、虚拟世界。这是未来的一个产业方向。
在这个大背景下,我想聊一聊信息可视化时代的中国动画,我们今天一定要理解,这个“动画”已经不是传统美术片意义上的动画片了。我们常说美国动画,但更重要的是生产它的产业结构。比如,2003年以后,迪士尼放弃了传统动画,全部转向计算机; 2014年,梦工厂的生产数据量突然超过迪士尼,这两个标志性事件告诉我们:数字技术的应用和工业化的生产方式已经改变了整个动画产业的形态。因此我们做电影有两个目的:首先,我们探索的是一种以数字造像为主的现代电影的生产模式。它主要解决的是电影生产的问题,其生产模式是建立在工业化和数据化的生产方式之上的。其次,我们探索的是现代电影生产的数据问题,我们要建构一个可供创作使用的数据库,它牵涉的不是一部优秀艺术电影的问题,而是构建整个现代电影的影像数据资产的问题。
我们一定要理解:动画是一种信息传达的符号,日本动漫曾经开创了其传达信息的独特模式,而今天的趋势是通过计算机造像系统建立起这种传达模式,它肯定会和美术片传统、手绘动漫传统不一样。因此,未来做动画,不能停留在做影视作品、做电视、做一些小的科普作品这个层面,我们必须要理解信息可视化的时代背景,必需要创作出在这个时代大背景下的动画&尘诲补蝉丑;&尘诲补蝉丑;
比如,人们逐渐意识到,影像的立体不等于立体影像,换言之,把传统的电影转为立体,并非就是立体影像,因为它并非按照立体思维创作。立体的信息表达和传输的方式跟平面信息肯定是不一样的。又如,传统动画影片与实景影片合成,其实,现在美国的主流影片几乎全部是合成影片,这不仅是视觉效果很炫的问题,也因为这样的合成突破了现实空间的局限,当仿真和仿生做到了极致,它们展现的创作的空间跟传统是很不一样的,而这样制作出来的影片,因为它超越了现实,市场的反应也一定不一样。另外,我想说说现在很火的虚拟现实。痴搁现在这么火肯定跟动画有关系,因为动画的生产方式正好跟痴搁很契合&尘诲补蝉丑;&尘诲补蝉丑;全是数据,所以很容易构建一个虚拟世界,很容易实现这种体验模式。以前我们说动画影片是形象思维,不是角色思维。但在虚拟现实中,很重要的一点就是创造虚拟形象、虚拟社会,我们的年轻人很可能会生活在一个完整的虚拟世界,我们很可能要去接受虚拟的生命是存在的。
我们希望,能真正地把知识变成数据,又把数据变成不断积累的资产,为社会增添一种更好的服务模式。所以我们做这个生产体系,希望有一定的推广性和标准性。我们希望,谁都可以使用这个生产体系,谁都能用这个体系创作属于这个时代的作品。所以我们在做电影的时候构建了两个模式,第一个是社会化的生产模式,它可以让更多的人按照这个标准和要求生产作品;第二个是利用社会化生产创造出更符合需求的作品。
(教师系中国科学院自动化研究所科学艺术研究中心主任)